Lezione 4
Lezione 4
Classi, Ereditarietà e classi astratte - I

In questa quarta lezione affronteremo il problema dell'implementazione di alcune classi. Lo faremo a partire da quanto visto a lezione implementando le classi punto, lato e angolo che useremo per definire la classe triangolo.

ESERCIZIO 4.0 - Classi punto, lato e angolo :
Implementare queste semplici tre classi ed un programma che
    a) legga da tastiera due coppie di punti, crei un lato con i punti agli estremi e stampi la lunghezza a video
    b) legga da tastiera una lunghezza, crei un lato di quella lunghezza e stampi a video gli estremi del segmento.
Dettagli sulle classi da implementare
  1. Classe Angolo che memorizza un double e possiede:
    * un costruttore Angolo(double valore)
    * un metodo per restituire il valore dell'angolo

  2. Classe Punto che memorizza una coppia di coordinate (x,y) e possiede:
    * un costruttore Punto(double x, double y)
    * due metodi per restituire i valori di x e y

  3. Classe Lato che memorizza due punti (estremi del lato) e possiede
    * un costruttore Lato(Punto a, Punto b);
    * un costruttore Lato(double x1, double y1, double x2, double y2);
    * un costruttore Lato(double lunghezza); questo costruttore assume che gli estremi del segmento siano (0,0) e (lunghezza,0);
    * un metodo per calcolare la lunghezza del lato - GetLength()


Brevi Richiami
Struttura del programma

Classe Angolo

Classe Lato

ESERCIZIO 4.1 - Classe triangolo (da consegnare):
Implementare la classe triangolo che memorizza i valori dei lati e degli angoli in due array e perimetro ed area in due variabili. Per questa classe andranno definiti più costruttori:
    - Triangolo(double a, double b, double c);
    - Triangolo(Lato a, Lato b, Lato c);
    - Triangolo(Lato a, Lato b, Angolo c);
    - Triangolo(Lato a, Angolo b, Angolo c);
ed dei metodi che restituiscono
    - il valore dall'area
    - il valore del perimetro
    - i puntatori agli array in cui sono memorizzati lati ed angoli

Scrivere quindi un programma che legga da tastiera i valori di lati e/o angoli, istanzi 4 oggetti Triangolo (chiamando tutti e 4 i costruttori) e stampi a video i valori di area, perimetro, angoli e lati di ciascun triangolo.

Brevi richiami
Classi, memoria dinamica e puntatori

Formula di Erone, teorema seni/coseni


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